Desdoble

Brincos de pensamiento y afectos…

El doble camina al lado de su referente; es una imagen que se diluye en lo cotidiano, pero, al asemejársele demasiado y ser justo un poco diferente, parece estar fuera de lugar. Es la transformación ominosa de lo familiar en lo ajeno, capaz de sumir al sujeto en la incertidumbre tormentosa sobre qué puede hacer otro igual al yo, como una entidad ajena capaz de devorarlo (Freud, 1992).  Como en la naturaleza del fasma: por su capacidad de mímesis casi perfecta con su entorno, se vuelve una imagen que se traga a su referente al superarlo  (Didi-Huberman, 2015).

Tal criatura siniestra, el doppelgänger, que también es fasma, genera inquietud y terror por la posibilidad latente de sus acciones sobre el mundo, desde la aterradora potencia de las posibilidades del yo al estar fuera de sí, y por ello se manifiesta en performancias.

Escena en la que se muestra a la otra familia en la película Coraline (2009), dirigida por Henry Selick.

Los otros padres de Coraline (2009) son dulces y amables, solo quieren coserle botones en los ojos para que sea tan disímil como ellos —poca cosa—, pero no siempre la forma de operar de un doble es perversa. William Wilson —de Edgar Allan Poe—, por ejemplo, tenía unos poderosos impulsos que lo arrojaban a prácticas viciosas o, incluso, criminales, pero siempre resultaba saboteado por aquel, idéntico a él, que lo detenía de forma insolente y de quien no podía librarse (Poe, 2010).

Esa ambigüedad del doble invita a caminos que retan los estadios de realidad. En el videojuego Silent Hill 2 (Tsuboyama, 2001), María —el doble de la difunta Mary— aparece, en una potencia seductora de su referente, para evitar el cruel encuentro de James —esposo y asesino de Mary— con su realidad.

Quien tiene atracción por lo siniestro, como yo y Nathanaël en El hombre de la arena (Hoffman, 1987), prefiere perderse en los ojos vacíos de Olimpia —que no llegan a ser humanos— a abrazar la cálida realidad del amor de Clara.

Clara…

Junto con Eugenia, es mi nombre, según mi registro de nacimiento y por voluntad de mi padre.

Lilly…

Es mi Olimpia, poshumana y guía de mis mundos de lo irreal, como María.

Nunca me he sentido identificada del todo con el nombre Clara, pues, al ser igual al de mi madre, siempre lo sentí prestado. Jamás he sido nombrada como tal en mi casa, ya que le pertenece a ella.

El nombre Lilly, en cambio, lo elegí yo. Hijo de Lillymon[1], lo forjé por medio de avatares y textos en foros de anime, y alberga una multiplicidad de acciones en cada uno de los videojuegos que habito.

Ninguna de las dos es completamente real ni completamente irreal; ambas son fantasmagorías que caminan a mi lado para performar en distintos escenarios. Al igual que mis otros seres múltiples.

Como Kersi, la coneja que dibujé para que habitara distintos fines del mundo, quien es otra yo con quien, incluso, conversan mis seres queridos. Pero incluso ella también tiene una doble: Taki. Se diferencian por la capacidad que tiene Kersi para sentir angustia, de la cual carece su doble. Yo permanezco en la ambigüedad entre ambas.

¿Seré yo, más bien, el fasma?

Kersi y Taki en fotografías digitales que hice de ellas, 2024.

Segunda interpretación que hice del performance Nosotras Espacio (2024), en el que me siento de frente a una pantalla en la que se muestra en vivo el videojuego Animal Crossing, donde me encuentro con mi cuerpo digital. Ambas compartimos un mismo tiempo que corre y que se manifiesta en la apropiación de Untitled (Perfect Lovers) de Félix González-Torres (1991).

Soy una permanente doble de la otra, y ya no sé cuál es mi referente. Somos una maraña de seres que existe por la imagen que nos permite performar entre mundos.

Se trata de un devenir con la capacidad de habitar desde otros por medio de sus acciones (Deleuze & Guattari, 2015). Y de una estrategia para romper la noción cristalizada del ser y hacer de la identidad algo móvil y plástico (Braidotti, 2015), en una “identidad nómade” que se atreve a figurar[2] de muchas formas (Braidotti, 2000).

Mis figuraciones habitan en mis muñecos, avatares, personajes de videojuegos, construcciones plásticas, palabras, entre muchos otros…

“Cada uno de nosotros es varios, es muchos, es una multiplicidad de sí mismos”, dice Fernando Pessoa (1988, p. 396). Él comprende que para crear se necesita transformar significados, y, por ello, es necesario ser capaz de desdoblar y movilizar el sentido de sí mismo con el fin de hacer mundos diferentes a partir de la forma de habitarlos (Pessoa, 1988).

Cada múltiple, como doble —o desdoble—, además de figuración, es performancia: genera una acción en el mundo que hace presente la gestación y transformación de significados de la existencia (Villalobos, 2016), pues esos otros seres solo existen mediante su capacidad de movimiento

A partir de un vídeo de un espectáculo especial que realizó Bad Bunny en la WWE en 2024, hice una apropiación en la que lo conjugaba con una cita del libro Heroines de Claude Cahun (1999).

Como si el conejo de Alicia en el país de las maravillas (Carroll, 2010) se hubiera hecho figura en muchos dobles que me invitaban, con brincos frenéticos, hacia una dimensión desconocida, los conejos de Bad Bunny me llevaron a adentrarme en las nociones de kayfabe y neokayfabe, desde las que resulta tan vital la capacidad de moldear un contexto a partir de las afectaciones que se producen en otros desde la acción.

Pixel art de la animación de mi coneja con alas a quien mi amigo Niki nombró como “Bat Bunny”, en un curioso juego de palabras que me hizo retornar a este asunto.

El presunto origen de la palabra es be fake, pues el luchador del entretenimiento deportivo genera un devenir bajo un pacto ficcional con el espectador que hace a la realidad irrelevante y fútil.

Es un estado semiótico en el que las significaciones oscilan en la ambigüedad entre el creer y el dudar, que pone en juego las estructuras morales de quien observa, en la superación de su discernimiento sobre la verdad y la mentira  (Herrmann, 2016). Así constituye una “práctica paraconsistente” en la que su acción coreográfica con otros cuerpos, de cuidado y de suavidad, se presenta como rudeza y violencia ante un espectador que plastifica su mirada desde la “labor emocional” del performance  (Chow, 2014).

Y, cuando la ficción se desborda hasta el punto de interpelar la acción política del mundo, se convierte en un neokayfabe, que hace indisoluble a la realidad del performance y sus imaginarios (Riesman, 2023).

Aunque la materia con la que trabajo esta investigación y creación no proviene ni se enfoca en el entretenimiento deportivo, las nociones de kayfabe y neokayfabe brindan un horizonte de comprensión de la imagen contemporánea que, aunque otros conceptos se le aproximen, no tiene igual en la forma de definir cómo la realidad se puede construir desde acuerdos comunes sustentados en la imagen y sus movimientos. Esto es fundamental en este proceso, pues, al igual que la lucha libre, se compone de personajes, de cuerpos, de imágenes y de coreografías que le proponen al otro una reacción afectiva

Se trata de la noción de “hiperreal” que, según describe Jean Baudrillard (1978), constituye una experiencia de habitar desde signos autónomos desligados de todo referente de realidad, bajo lo cual se genera un plano de simulaciones de una dimensión semiótica autosuficiente que ha prescindido de todo referente y, por ello, hace fútil la verdad, bajo un “jugar a ser”. Es el doble y fasma que ya se ha tragado del todo a ese otro del que se desprendió y ocupa su lugar en el mundo en forma de imágenes.

Aquel universo visual que ya ha desbordado la reproducción masiva y que inunda cada instante y lugar de la mirada —enfrentada todo el tiempo a las simulaciones— demanda una forma de aproximación ante la imagen que proponga una disposición sensible (Buci-glucksmann, 2006).

Es ahí cuando la relación con la imagen habita un borde entre el juego dócil de la simulación, que hace del neokayfabe algo tan peligroso, y la performancia sensible que toma al kayfabe como vía de coreografiar acciones afectivas con otros cuerpos.

El cuerpo es materia prima del performance (Gómez-Peña, 2005), y es así como lo corpóreo, desde la acción, se convierte en una epistemología (Taylor, 2015), capaz de conjugar horizontes de sentido en movimiento (Villalobos, 2016).

Biyección, performance-dibujo-land art, que hice con ovillos de trapillo sobre césped, 2022.

Es por esto que siempre me he sentido tan cercana al lenguaje performático, pues clama por el movimiento como forma de construir y transformar las identidades y sus realidades; construye mundos a partir de la generación de formas sensibles de cartografiar los bordes de lo que entendemos como real.

He pasado mi vida rodeada de imágenes de naturaleza múltiple, ya sea de los ídolos que son mis muñecos o de los rayos de luz fugaces de las pantallas que inundan la mayoría de mi tiempo, entre muchas otras manifestaciones de lo visual que circula de forma masiva en el flujo inclemente de la inmediatez. Por ello, creo con firmeza que no existe un estadio sólido e irrevocable de lo real en el que estemos atrapados, sino una serie de coreografías que podemos reconstruir, como un kayfabe, desde la imagen, y encuentro en el movimiento entre cuerpos la forma de lograr transitar por lo hiperreal.

Cada una de mis conejas tiene una doble de otro color.

Ellas ejecutan una coreografía con los cuerpos de quienes interactúan con sus imágenes en movimiento, que aparecen proyectadas en las pinturas.

Y las pinturas, a la vez, cohabitan con un doble de sí mismas hecho de luz que las interpela: la imagen pictórica y la digital que la imita.

La vida de la coneja y sus multiplicidades depende de la reacción afectiva que movilice la acción en quien la observa.

Y como ellas también son yo, sus movimientos y cuerpos son parte de mi multiplicidad que performa de forma expandida en la imagen en relación con los otros.


[1] Personaje de Digimon (Hongo, 1999) que es el hada-monstruo de Odaiba.

[2] Hacerse a través de la imagen.

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